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ネットマーブル、新作遅延で第3四半期業績が低迷 来期の回復に向け準備

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韓国のスマホゲーム会社ネットマーブルが、2026年第3四半期の業績が落ち込んだと発表しました。一部の新作ゲームの発売が遅れたためです。2027年には新作を少なくとも13本出し、コストを減らして利益を取り戻す計画です。

何が起きたのか

ネットマーブルは5日に2026年第3四半期の決算説明会を開きました。売上高は6,347億ウォンで、前年同期より8.8%、前四半期より15.3%減りました。営業利益は504億ウォンで、前年同期より44.6%、前四半期より37.1%減りました。2026年下半期に出す予定だったゲームの一部が2027年に延期され、その分の売上が後ろにずれたと説明しています。

数字で見る決算

  • 2026年第3四半期の売上高:6,347億ウォン(前年同期比8.8%減、前四半期比15.3%減)
  • 2026年第3四半期の営業利益:504億ウォン(前年同期比44.6%減、前四半期比37.1%減)
  • 2027年の新作予定:少なくとも13本(発表済み6本+新規企画7本)
  • 2027年第1四半期に発売を目指すゲーム:3本
  • 2026年第3四半期の決済手数料率:33%(前四半期より1.6ポイント上昇)

背景をやさしく説明

ネットマーブルの利益は、新しいゲームを次々に出すことで支えられています。発売が遅れると、数か月にわたって売上が減ってしまいます。決済手数料とは、プレイヤーがアイテムを買ったときに、アプリストアや提携先に支払う取り分のことです。第3四半期は、外部の会社が開発したゲーム『Sol: Enchant』の売上分配費用が増えたため、手数料率が上がりました。

なぜ大事なのか

キム・ビョンギュCEOは、既存のジャンルで目立つためにゲームの品質を高めた結果、発売日が後ろにずれたと話しています。新作が遅れると会社の業績に直接響くため、2027年に多くの新作を出せるかどうかが回復の鍵になります。人件費や広告費の売上に対する割合を下げ、手数料負担も減れば、利益が戻る可能性があります。会社は2027年の収益性が2026年より大きく改善すると見ています。

今後の注目点

  • 2027年第1四半期に予定される3本のゲームが、予定通り発売されるか
  • 13本以上の新作が計画どおり出るか
  • 決済手数料率が30%台前半にとどまるか
  • Googleの新しいアプリストア手数料の方針が、ゲームごとのコストにどう影響するか
  • 2026年第4四半期は、売上が第3四半期の水準に近い状態が続き、利益は改善する見込み

用語解説

決済手数料
プレイヤーがアイテムを買ったときに、アプリストアや提携先へ支払う取り分のこと。
Sol: Enchant
外部の会社が開発し、ネットマーブルが配信しているゲーム。売上分配費用が増えた理由になった。
営業利益
売上から、事業の運営にかかった費用を引いた利益のこと。
四半期
1年を3か月ずつ4つに区切った期間のこと。第3四半期は7〜9月にあたる。

出典: ZDNet Koreaで原文を読む ↗

この記事は原文をもとにAIがやさしい言葉で書き直した解説です。事実関係は原文をご確認ください。

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